@manual{ titlea = "Prof.", vornamea = "Axel", namea = "Lehmann", departmenta = "Fakultät für Informatik", institutea = "INF 3 - Institut für Technische Informatik", titleb = "Prof.", vornameb = "Manuela", nameb = "Pietraß", departmentb = "Fakultät für Humanwissenschaften", instituteb = "HUM 2 - Institut für Bildungswissenschaft", titlec = "", vornamec = "", namec = "", departmentc = "", institutec = "", external-funds = "Bundesministerium für Verteidigung (BMVg) ", company = "", project-title = "SanTrain: Simulationsbasiertes sanitätsdienstliches Training", project-abstract = "Im Rahmen dieses Studienprojektes wird eine Lern- und Trainingsumgebung für die sanitätsdienstliche Ausbildung entwickelt, die auf der Simulation medizinisch-biologischer Vorhänge im menschlichen Körper im Falle von Verletzungen beruht, und für deren anschauliche Übungsumgebung ein sogenanntes „serious game“ erstellt werden muss. Im Rahmen dieses Studienprojekts werden Entwicklung und Nutzen von "serious games" zur Unterstützung von Ausbildung und Training von Sanitätern und Nicht-Sanitätern im Bereich der Verwundetenversorgung untersucht. Lern- und Trainingsziele sind dabei das Üben des situationsgerechten taktischen Verhaltens wie auch sachgerechter sanitätsdienstlicher bzw. medizinischer Erstversorgung von Verwundeten. Ziele des Studienprojektes sind es, anhand eines Demonstrators Realisierungserfordernisse, Nutzen und Nutzerakzeptanz eines entsprechend realsierten "serious game" zu untersuchen. Dabei sind neben Realisierung und Feldtests eines PC-Demonstrators auch Realisierung und Untersuchung einer mobilen Variante eingeschränkten Funktionsumfangs zur orts- und zeitunabhängigen smartphone-Nutzung Gegenstand der Studie. Erweiterung: Diese Studie ist eine direkte Erweiterung bzw. Fortführung der Studie SanTrain (2011 - 2019) mit dem Ziel, den Einsatz neuer Informationstechnologieen bei Konzeption und Entwicklung von Serious Games als Lern- und Trainingsunterstützung zu untersuchen und zu evaluieren. Zu den neuen, innovativen Technologien gehören dabei Anwendungen von Virtual / Augmented Reality (VR / AR), von Adaptive Gameplay, wie auch von methoden aus dem Bereich der sogenannten Künstlichen Intelligenz.", proj-beginn = "09.06.2011", proj-end = "30.11.2021", forschungszentrum = "" }